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2021-11-08
未來進(jìn)行時(shí)-2 | 虛擬人多場(chǎng)景應(yīng)用 賦能品牌強(qiáng)勢(shì)破圈
隨著泛二次元的主要受眾90、00后逐步主導(dǎo)消費(fèi)市場(chǎng),虛擬偶像在流量變現(xiàn)、內(nèi)容變現(xiàn)等方面也將會(huì)獲得更好的支撐,越來越多品牌愿意使用虛擬人作為產(chǎn)品代言形象進(jìn)行商業(yè)應(yīng)用。
 
本期,我們將和大家一同探索,虛擬偶像IP如何帶領(lǐng)品牌突破圈層壁壘、積累流量從而提高變現(xiàn)能力!
 
▲ 抖音上的阿喜,2020年10月誕生,發(fā)布了8個(gè)視頻之后,迅速漲了18萬粉。單是頂著卷發(fā)器做表情的視頻,就獲得23萬贊和900多萬播放量,這是令許多打造真人網(wǎng)紅的MCN機(jī)構(gòu)都艷羨的成績。
 
為什么虛擬偶像一出道就如此受大眾的熱捧與品牌們的青睞呢?
 
這里我們不得不提到最近一個(gè)非常火的概念“元宇宙Metaverse ”,以及所衍生出的“元宇宙經(jīng)濟(jì)”這新的商業(yè)概念。
 
元宇宙Metaverse ,源于Neal Stephenson 1992年的科幻小說《雪崩》——一個(gè)脫胎于現(xiàn)實(shí)世界,又與現(xiàn)實(shí)世界平行、相互影響,并且始終在線的虛擬世界。用戶以自定義的“化身”在其中進(jìn)行活動(dòng),作為一個(gè)主角身“行走”于電腦繪制的虛擬世界,并通過目鏡設(shè)備看到元宇宙的景象,他所要探索和冒險(xiǎn)的一系列故事也在這個(gè)基于信息技術(shù)的虛擬世界中展開。
 
▲ 科幻冒險(xiǎn)電影《頭號(hào)玩家》再次喚醒公眾對(duì)元宇宙的想象。
 
而基于多種數(shù)字化技術(shù)的虛擬人,在元宇宙經(jīng)濟(jì)體系中,擁有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)。
 
她們不僅在形象造型上足夠擬真,隨時(shí)隨地根據(jù)潮流趨勢(shì)進(jìn)行造型變化,還可以根據(jù)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景來進(jìn)行相關(guān)的虛擬化元素和細(xì)節(jié)定制,用最貼合貨品場(chǎng)景的形式,去滿足品牌方在不同場(chǎng)景與空間下的定制化需求。
 
▲ 頂著粉紅色頭發(fā)的Imma來自日本自帶未來感,ins粉絲數(shù)30多萬,大牌廣告同樣接到手軟,青睞她的金主包括SKII、迪奧、耐克還有宜家。 
 
值得一提的是,與傳統(tǒng)藝人明星對(duì)比,虛擬人在商業(yè)層面上來看,也有著真人明星所不能比擬的優(yōu)勢(shì) —— 虛擬偶像人設(shè)更具穩(wěn)定性、可塑性和未來感,有一個(gè)可以長期保持新鮮血液的狀態(tài)。
 
這在品牌代言、內(nèi)容衍生等方面,更有想象空間、也更可控。“不怕顏值\人設(shè)崩塌、充滿無限性幻想”,是粉絲們?yōu)橹偪竦睦碛?,亦?ldquo;偶像失格”常態(tài)化下品牌治愈焦慮的新流量配方。
 
▲ 在小紅書上廣受追捧的虛擬人MOMO被設(shè)定為一個(gè)熱愛潮流與時(shí)尚的年輕女孩。她出生于上海靜安,從小在老洋房中長大,家人都是藝術(shù)行業(yè)的從業(yè)者。從中學(xué)開始,MOMO就留學(xué)海外,甚至還在國外考到了飛行員執(zhí)照。創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)會(huì)根據(jù)小紅書用戶的興趣點(diǎn)、閱讀習(xí)慣去調(diào)整創(chuàng)作內(nèi)容和筆記形式,也會(huì)積極參與垂類話題和社區(qū)互動(dòng)。
 
***
 
以虛擬偶像為首的虛擬人是近幾年中國IP商業(yè)發(fā)展最重要的新方向之一
 
在虛擬直播和人工智能等技術(shù)的推動(dòng)下,虛擬人的商業(yè)應(yīng)用場(chǎng)景非常廣闊:虛擬直播帶貨、虛擬演出、虛擬教育、以及品牌的虛擬人代言、明星虛擬形象化等……以下一些案例帶我們一起窺探充滿各種可能性的虛擬人內(nèi)容時(shí)代:
 
虛擬人直播帶貨,不僅僅是省人工成本的問題。
 
 
相比于真人直播在線時(shí)間有限,具有認(rèn)知能力、24小時(shí)在線的虛擬人直播因此成為可以替代真人最佳選擇。“它的話術(shù)是可以自動(dòng)生成的,它可以基于知識(shí)圖譜做智能互動(dòng),回復(fù)用戶在直播間的問題。”虛擬主播的成本也更低,更加穩(wěn)定可靠,可以擺脫個(gè)體依賴。
 
 
▲ 劉濤的虛擬形象劉一刀是個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的案例,主要是因?yàn)榻Y(jié)合了直播帶貨的場(chǎng)景,能夠有很長時(shí)間的應(yīng)用。
 
 

 
▲ 肯德基大叔和真人互動(dòng)的直播
 
由于全場(chǎng)景全時(shí)段的運(yùn)營,虛擬主播也可以有效幫助提升直播數(shù)據(jù)。人格化的載體能更好地助力品牌理念和價(jià)值的傳播,當(dāng)虛擬主播成為品牌代言后,也可以更好地沉淀品牌的自有IP價(jià)值。
 
明星虛擬偶像,為粉絲、品牌和明星三方提供最優(yōu)解
 
 
其實(shí)明星虛擬形象并不罕見。作為明星IP的跨次元形象,在明星流量的反哺下,IP化運(yùn)營能夠挖掘并釋放出了更多明星的價(jià)值。
 
目前很多品牌代言與明星的合作,主要通過三個(gè)維度實(shí)現(xiàn),也即與明星簽署一次TVC、一次平面以及一次廣告,基本上明星的可用素材及展示機(jī)會(huì)非常少,而虛擬形象可完成品牌更多的商業(yè)化落地,甚至滿足包裝、活動(dòng)以及營銷內(nèi)容的訴求。
 
對(duì)于明星本人而言,通過定制化的跨次元形象,能夠展現(xiàn)明星更多的想法和特質(zhì)。
 
比如“迪麗冷巴”的設(shè)定是迪麗熱巴的精分妹妹,意在把熱巴不為人知的、古靈精怪的一面,通過虛擬形象傳達(dá)給大眾以及粉絲,這樣更符合熱巴的設(shè)定,也會(huì)產(chǎn)出更好的效果。
 
 

 
▲ “迪麗冷巴”與迪麗熱巴
 
作為真人明星的虛擬分身,這類虛擬偶像的存在更多是為了充實(shí)藝人人設(shè),以另一種形式陪伴粉絲,甚至是通過作為一種打通二次元群體,完成粉絲轉(zhuǎn)化的營銷手段。并且藝人本人如若想要做商業(yè)衍生項(xiàng)目,雖然也可以,但虛擬形象和漫畫這個(gè)中間介質(zhì)離衍生品更近。
 
▲ 比如“韜斯曼”和十二棟文化、52toys合作玩偶產(chǎn)品,讓粉絲對(duì)偶像的喜愛,有了實(shí)物載體。
 
 
品牌虛擬代言人,跨次元帶來無限生機(jī)。
 
 
今年五月香港雀巢咖啡打造出了一個(gè)由虛擬代言人ZOE“出演”的全新廣告視頻,成為香港首個(gè)品牌原創(chuàng)虛擬代言人。來自日本女歌手Anonymouz的歌曲《In Our Hearts》 , 為ZOE則更增添了一份神秘感。
 
圖片
▲ 雀巢咖啡虛擬代言人ZOE
 
據(jù)介紹,這個(gè)廣告充分利用世界最先進(jìn)的CG和動(dòng)作捕捉技術(shù)制作而成,故事的主角ZOE置身于寓意靈感枯竭的沙漠,在沙漠彈吉他時(shí)遇到了請(qǐng)她喝咖啡的男生,細(xì)心品嘗咖啡后立刻激發(fā)出了源源不斷的靈感,編寫出動(dòng)人又充滿希望的歌曲。
 
 
品牌天然就適合進(jìn)行人格化的設(shè)定,因此,品牌虛擬人將會(huì)有很快的發(fā)展,在未來商業(yè)上很有可能和娛樂虛擬偶像、名人虛擬偶像三足鼎立。
 
目前品牌虛擬人的主要應(yīng)用場(chǎng)景有:
 
? 參加公關(guān)活動(dòng)的虛擬直播、廣告視頻。這是最主要的應(yīng)用場(chǎng)景,屈晨曦(屈臣氏)、山德士上校(肯德基)、哈醬(哈?。?、花西子(花西子虛擬形象)等已經(jīng)開始頻頻出鏡了。
▲ 眾多品牌虛擬代言人代表品牌跨次元亮相出圈
 
? 幫合作品牌的產(chǎn)品推廣,這是平臺(tái)類品牌虛擬人的主要工作,比如ELLE的LIZ穿上時(shí)尚雜志的品牌客戶的新衣。
 
 

 
▲ Super ELLE全新異次元虛擬偶像LIZ 和SAM
 
? 成為抖音的自媒體或B站的UP主,開始運(yùn)營自媒體,比如美的華凌的凌魂星球。
 

▲ B站UP主凌魂星球(美的華凌空調(diào))
 
從“虛擬人”到“虛擬場(chǎng)景” ,“頭號(hào)玩家”的未來世界正在向我們敞開。
 
 
目前全球虛擬偶像IP的盈利模式,幾乎都以2B為主,在B端經(jīng)濟(jì)里挖掘C端價(jià)值,而更大的2C市場(chǎng)還沒有完全培養(yǎng)起來。
 
▲ 小紅書“潮流數(shù)字時(shí)代”話題下的虛擬人筆記
 
從虛擬偶像的培養(yǎng)和孵化到虛擬場(chǎng)景的搭建,涉及到非常明顯的技術(shù)壁壘和內(nèi)容壁壘,既需要掌握最前沿的科技虛擬技術(shù),同時(shí)還需要提供持續(xù)、穩(wěn)定、優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容素材,這就要求開發(fā)團(tuán)隊(duì)要以虛擬產(chǎn)品為主的平臺(tái),具備極高的技術(shù)能力和內(nèi)容生產(chǎn)能力。
 
而要實(shí)現(xiàn)這樣的圖景,則需要通過商業(yè)資本的力量,推進(jìn)完成消費(fèi)者對(duì)虛擬人和虛擬場(chǎng)景的應(yīng)用教育。
 
圖片
 
▲ 2020年4月,美國饒舌歌手Travis Scott在Epic Games的游戲《堡壘之夜》里用虛擬人舉辦了一場(chǎng)在線演唱會(huì),引發(fā)海嘯般的震動(dòng)。有1200多萬玩家同時(shí)放下了手中的武器,在線蹦迪。事后相關(guān)視頻,引發(fā)超過2億次的觀看。
 
“在各種虛擬場(chǎng)景當(dāng)中會(huì)讓大眾完成更深刻的虛擬身份認(rèn)知,讓虛擬產(chǎn)品能夠?qū)崿F(xiàn)2C端的可能性”。
 
從虛擬偶像-虛擬人-虛擬場(chǎng)景的構(gòu)建,虛擬場(chǎng)景再向前發(fā)展,就是“頭號(hào)玩家”的世界,這也是我們對(duì)虛擬產(chǎn)品的終極展望。
 
預(yù)告:下一篇,讓我們一起去窺探虛擬人是如何被創(chuàng)造出來的,see you next~!
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